30 молодых умов разработали 10 инновационных решений для образования. Ознакомьтесь с проектами хакатона EduGaming Xperience, проведенного в Центре Inotek.

30 молодых умов разработали 10 инновационных решений для образования. Ознакомьтесь с проектами хакатона EduGaming Xperience, проведенного в Центре Inotek.

В течение двух дней 30 учащихся и студентов из региона Кагул испытали свои силы и умственные способности, чтобы создать эффективные решения, которые могут изменить образовательную систему страны. Все это произошло на хакатоне «EduGaming Xperience: Hack for the Future of Education».

Мероприятие сделало акцент на креативности, сотрудничестве и техническом мастерстве, предоставив уникальную возможность молодым умам объединить свою страсть к образованию с потенциалом цифровых решений. Итоговые продукты были оценены жюри, состоящим из экспертов в области образования и технологий, с вручением наград за самые значимые и инновационные решения.

«В рамках хакатона DigiEduHack – Образование начинается с тебя, 10 команд создателей и новаторов продемонстрировали силу сотрудничества и воображения в переосмыслении образования. Разрабатывая образовательные приложения и игры, эти участники открыли новые перспективы для интерактивного и увлекательного обучения. Таким образом, они заложили основу образовательного опыта, который не только информирует, но и вдохновляет, мотивируя будущие поколения учиться с большим энтузиазмом и любопытством», – отметил Николай Мокану, администратор Центра Inotek.

10 инновационных решений для образовательной системы
Мы приглашаем вас ознакомиться с предложенными решениями, разработанными каждой командой.

Команда Bobr++ разработала решение Historical Educational World (HEW). Это игра, которая мотивирует школьников изучать историю. Она помогает запоминать события и исторические факты через прямые взаимодействия, такие как битва Штефана чел Маре с Османской империей.

Команда EduGamify разработала решение для подготовки к экзамену на степень бакалавра. По их задумке, будут созданы роли ученика и учителя. Учителя смогут создавать собственные курсы, к которым смогут присоединяться ученики. Учителя также получат возможность отслеживать прогресс учащихся и корректировать образовательный процесс на основе данных.

Команда Helo предложила решение SmartEscape – игру в формате «Escape Room», которая сделает уроки более увлекательными и интересными для учащихся. Комната будет содержать задания, связанные с темой урока. Чем быстрее и точнее будут даны ответы, тем скорее ученик сможет «выйти» из комнаты и получить положительную оценку. Это решение также облегчит работу учителей.

Команда DevXP предложила разработать платформу с тестами, которые учитель сможет автоматически генерировать с помощью искусственного интеллекта. Учителя смогут корректировать предложенные тесты или добавлять их вручную на платформу.

Команда EduCreators предложила создать веб-сайт, который будет служить организатором современных учебных материалов (ссылки на уже существующие ресурсы). Организованный по категориям, сайт будет включать папки по предметам с играми, видео, файлами и другими интерактивными идеями, систематизированными по темам уроков. Также могут быть добавлены идеи мероприятий, основанных на различных формах обучения.

Команда Mirajul Cunoașterii разработала идею создания платформы с различными типами обучающих, логических и развивающих игр. Для каждой категории игр будет формироваться рейтинг.

Команда SMARTer предложила решение TraffiGo – веб-приложение, которое помогает детям изучать правила дорожного движения в увлекательной и интерактивной форме, используя игровые методы. Платформа адаптирована для использования в образовательной системе, особенно на уроках гражданского воспитания и социальных наук. TraffiGo предлагает персонализированный подход к обучению, учитывая возраст и уровень знаний каждого ребенка, обеспечивая эффективный и увлекательный опыт. Цель приложения – снизить количество дорожно-транспортных происшествий через обучение детей с раннего возраста.

Команда Unity предложила решение Step by Step – программу, созданную для оказания образовательной поддержки, адаптированной к потребностям каждого ребенка, особенно детей с аутизмом. Программа помогает детям развиваться в собственном ритме и становиться более уверенными в себе. Прототип поддерживает несколько языков (румынский, русский и английский) и разработан с учетом предпочтений детей с аутизмом.

Команда Walhala разработала решение MathWiz – приложение, облегчающее изучение математики в школах. Оно состоит из случайно генерируемых тестов, которые, в зависимости от выбранного уровня сложности, предлагают задания в разных числовых диапазонах. MathWiz создано для всех классов и уровней сложности. Однако прототип, разработанный в рамках хакатона, ограничен материалами для 1 и 2 классов с заданиями на сложение и вычитание.

Команда 생강을 넣은 녹차 предложила решение Code Byte – игру для развития навыков программирования (как hard, так и soft skills), с возможностью обмена опытом с другими профессионалами и образовательным контекстом через взаимодействие Zoom и Minecraft.

Победившая команда отправится на европейский конкурс
После презентации своих решений команды были оценены жюри. Главный приз в размере 13 500 леев достался команде SMARTer. Кроме того, победившая команда получит шанс представить свое решение на европейском конкурсе. Второе место заняла команда 생강을 넣은 녹차, а третье место – команда Bobr++.

Аурика Апаречи, студентка Технического университета Молдовы и выпускница колледжа «Юлия Хашдеу» в Кагуле, входит в состав победившей команды SMARTer. Молодая девушка отмечает, что цифровой продукт, который она разработала вместе с командой, направлен на повышение ответственности педагогов и помощь молодёжи в более эффективном освоении знаний о правилах дорожного движения.

«Это уязвимый аспект в обществе на данный момент, и мы верим, что наше решение поможет устранить эту проблему. Мне было приятно общаться с большинством участников и слушать их мнения, понимать концепции, которые лежат в основе проблем, которые они выбрали для решения. Я увидела много увлечённых молодых людей, таких же, как и мы, и я уверена, что с такими молодыми людьми общество сможет добиться положительных изменений. Мой призыв ко всем молодым людям – максимально вовлекаться и проявлять интерес к решению проблем общества. Даже с небольшими навыками вы можете найти других специалистов из смежных областей, чтобы вместе воплотить свою идею в жизнь.»

Александр Красноперов, студент специальности «Бизнес и Администрирование» Государственного университета имени Б.П. Хашдеу в Кагуле (USC), является членом команды 생강을 넣은 녹차, которая заняла второе место. Молодой человек отмечает, что ему очень понравился опыт, который он получил на этом хакатоне.

«Больше всего мне понравилось создавать проект и работать в команде, где каждый участник компенсирует недостатки других, и в результате создаётся полноценный продукт. На мой взгляд, наше решение сможет добиться хороших результатов как приложение, потому что в данный момент оно уникально в своей области. Я верю, что оно будет успешным, если мы приложим достаточно усилий и соберём сильную команду вокруг него.»

Другим участником соревнования стал Александр Сердиченко, учащийся колледжа «Юлия Хашдеу» в Кагуле, который вместе со своей командой занял третье место. Александр был главным дизайнером в команде Bobr++ и очень благодарен Центру Inotek за предоставленную возможность.

«Это было очень интересно, я общался с людьми, с наставниками. Мы отлично провели время с нашими друзьями. Также я узнал много нового о программировании и других аспектах. Нас многому научили, и не только наставники, но и обычные ребята из участвующих команд. Наша игра связана с историей и может быть очень полезной для обычных учеников, которые хотят больше узнать о прошедших временах, исторических моментах, таких как Битва при Васлуе, и в целом об исторических личностях и легендах. Я считаю, что игры делают такие моменты легче для запоминания.Могу сказать, что покидаю этот хакатон с большим багажом опыта и надежд. Также думаю, что это отличный шаг для моего будущего развития. Если будут возможности участвовать в следующих мероприятиях и хакатонах, я, конечно же, подам заявку и обязательно приду.»

На протяжении всего процесса участники получали поддержку от опытных менторов. Их роль была крайне важна, так как именно они направляли молодых людей, помогая им прийти к идеям и решениям, ориентированным на реальные проблемы в системе образования.

«Выпуск DigiEduHack 2024 стал уникальным опытом, объединившим творческих и командных участников из числа студентов Государственного университета имени Богдана Петричейку Хашдеу и колледжа имени Юлии Хашдеу в Кагуле. Мероприятие стало платформой для инноваций, поддерживая инициативы, направленные на удовлетворение потребностей учащихся из различных сфер и педагогов, заинтересованных в разнообразии и улучшении методов преподавания, обучения и оценки через использование цифровых приложений. Участники продемонстрировали интеллект, оригинальность и способность работать в команде, получив также пользу от менторства и привлекательных призов», — отметила Ирина Пушней, доктор наук, доцент, заведующая кафедрой языков и литератур Государственного университета имени Б.П. Хашдеу в Кагуле и ментор на этом хакатоне.

Хакатон EduGaming Xperience: Hack for the Future of Education является частью инициативы Европейской Комиссии DigiEduHack и прошел в Центре Inotek в муниципии Кагул 8–9 ноября. DigiEduHack стартовал в 2019 году как часть первого Плана действий по цифровому образованию Европейской Комиссии. За первые пять выпусков он собрал около 10 000 участников из Европы и других регионов. Инициатива продолжается в рамках Плана действий по цифровому образованию на 2021–2027 годы с долгосрочной целью поддерживать инновации на местном уровне и способствовать достижению целей Европейского центра цифрового образования. Центр Inotek участвует в этой инициативе уже второй год подряд.

EduGaming Hack организован Центром Inotek при финансовой поддержке Швеции и софинансировании муниципальной примэрии Кагула, Halley Soft, Halley KM в сотрудничестве с Государственным университетом имени Б.П. Хашдеу в Кагуле и Американским центром, как часть инициативы DigiEduHack.